小编带您走进DOTABOB半岛类网游的前世今生

2024-09-16 00:11:56
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  瑜伽的起源是干嘛的前言:DOTA作为目前最为火爆的网络竞技游戏,各方人士对其都是备受瞩目,尤其在中国这个电技比赛刚开始萌芽的时期,DOTA成为了一个里程碑式的存在,陪伴着众多的职业玩家为电技事业做着贡献。如果你还不知道DOTA是什么的话,那么你绝对是OUT很久了。

  在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。

  到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。

  到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。

  后来,一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。

  随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。

  再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。

  又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。

  因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Guinsoo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。

  Icefrog(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。

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  DOTA在竞技游戏、平台游戏乃至网络游戏中都是成功的,它的成功在于游戏平衡性、游戏的多样性、游戏的不确定性。

  对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达104个各式各样的英雄(dota 6.72版本,以后会有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。

  DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂并且可以提供一次复活的“不朽之守护”,随机出现在河道的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。

  英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。

  当然游戏的平衡性一直是所有对抗类游戏开发者毕生追求的目标,但是却没有一个游戏能做到真正的平衡,wow不能,星际争霸不能,魔兽争霸不能,当然,我们的DOTA也不能,但是作者却凭借着自己的努力完善着这个游戏,所以希望各位玩家也不要以主观的体会去评价一个我们热爱的游戏,要以客观的方法去审视它。

  对于多样性的游戏体验,与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。

  很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。

  关于之前说到的游戏的不确定性,DotA有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,104名(dota 6.72版本)身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。

  同样,DOTA除去这些独特的因素外,还具备这其他游戏同样具备的打击感与对抗的快感,大部分玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。

  身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。

  上述的这些都成为了DOTA成功的秘诀,至于这个成功是不是可以复制,笔者在此虽然不能断言,但是就目前的情况来看,用一句话总结就是“一直被模仿,从未被超越”。

  伴随着DOTA的成功,各大游戏厂商也看到了这块不曾涉及商业化的净土。于是,大批的游戏开发商、代理商一拥而入。一时间类DOTA网游如同雨后春笋般各个破土而生,纷纷来到了大家面前,其中也不乏一些高品质作品,例如由美国在线游戏公司Riot Games Inc.开发,腾讯公司代理的英雄联盟,又如S2 Games开发的纽沃斯英雄(国内译名为超神英雄)等等,百花齐放的时代已经到来了,下面笔者带领大家一起来看一看这些类DOTA网游的特色之处吧。

  在众多的类DOTA网游中,目前最为叫好叫座的便是腾讯旗下的英雄联盟(LOL)。要说LOL的成功,那便是降低了DOTA的入门门槛,更好的引导玩家快速入手,相对于DOTA复杂的英雄设定,难度颇高的物品合成系统,LOL简化了其过程,每周仅仅开放几个英雄供大家使用。这一设定有人看来是是一种变相牟利的功能,玩家需要花费金钱才能购买除去这些免费英雄外的人物,但是,笔者认为,这也是为新手玩家们得一种快速上手设定,如果一次性开放百位英雄供大家挑选,在很长时间内大部分新手玩家可能都很难熟悉这个游戏,而只是被近百位英雄的设定与技能阻碍了游戏的体验。现在这样一来,新手们有一周甚至两周的时间去了解不到10位英雄,那么这样无疑加快了上手速度,让众菜鸟迅速的感受到这款游戏的战斗魅力。

  在创新方面,不得不说LOL也有所作为,相较DOTA这样的竞技类游戏,LOL更像是一个网络游戏,其中的召唤师设定,让玩家们在游戏中体验到了成长的快感与网游中存在的荣誉感。可以说,这个设定无疑是成功的。

  当然,LOL也有着自己的不足之处。在笔者体验过LOL后,印象最为深刻的便是人物缺乏操控感。相对于DOTA的英雄操控程度,LOL做的相对死板很多,人物运动起来动作有些生硬,而打击感或者移动上面来看,基于魔兽争霸3的DOTA更胜一筹。但是,相对于其出色的特点,客观的去审视这个仅仅不到一岁的LOL,它的路还很长,至少目前来看是这样。

  如果说LOL是类DOTA网游中的一朵奇葩,那么HON(纽沃斯英雄超神英雄)在中国便是一朵含苞待放的雏菊。在经历了很长时间的测试与各路消息放出后,HON终于在国内找到了代理商超游,但是仍然未在国内进入测试阶段。笔者在去年的时候有幸参加了一次欧洲服务器的HON测试,登录进入游戏后,给笔者带来震撼的无疑是画面,这样的画面在类DOTA网游中可是绝对不多见的,相比如今如火如荼的LOL,在碰到HON的画面后那也绝对只有望尘莫及的份儿了。HON更像是一个DOTA的翻版,很多英雄几乎和DOTA同出一辙,畅快淋漓的技能释放,打击感,操控感让笔者找到了很多DOTA的影子,这样一款游戏绝对可以说是天资过人的,而开发团队也爆出有不少早期参与过DOTA设计的人士加入。

  但是如果把HON比如为雏菊,那么不得不说这朵雏菊在国内最致命的病害便是一拖再拖的上市时间。众所周知,一款网游的发布时期是很重要的,虽然HON有着不俗的游戏表现,但是如果上市时间一拖再拖,那么不管再强的天资也只能说生不逢时。对于LOL已经占据了国内包括DOTA在内的类DOTA网游市场将近30%的市场份额,HON此时上市,前景不容乐观。

  而相对于第一大病害,这款HON还有着另一个潜在危机游戏的平衡性。游戏中可选的英雄并没有LOL和DOTA那么多样,少数的三十位左右的英雄存在着大量的不平衡性设计。可以打gank的时间很少,往往选了后期拖到20分钟以后就可以1V5了,这并不符合目前DOTA一路发展来的规律。现在DOTA讲求的是配合与节奏,而HON这点做的十分不到位,同样对它而言,要走的路也很长。

  从DOTA一路发展而来的不光是像LOL和HON这样的完全体网游,还有基于一些平台而设计出来的平台类DOTA游戏,典型的有VS平台推出的VS三国,起凡平台推出的三国争霸等。相对于完全体网游,这些平台类DOTA游戏有着用户群体的一大优势,每天登陆VS,起凡平台的用户们都是这些游戏的潜在玩家,大肆的平台广告宣传更加吸引玩家们进入这类游戏。曾经VS三国与三国争霸等平台类DOTA游戏风靡一时,但是如今却成了昨日黄花威风不再。究竟是什么让这些游戏如此短命呢?笔者认为,这些游戏有一定程度的模仿借鉴(抄袭有些难听)因素。不同程度的模仿了DOTA与真三国无双,如此设计短时间内可能会吸引住玩家的兴趣,但是模仿出的乐趣始终是超越不了原著的,希望国人能够在创新方面加强力度,拿出属于自己的idea以及可以带给玩家不同体验的解决方案。

  相对于VS三国,三国争霸历史可能更悠久,可以追溯至三年之前,那时候的DOTA正处在一个蓬勃发展的时期,而起凡平台也是抓住了这一特点,迅速的完成了一个类DOTA网游,笔者没记错的话,应该是第一个类DOTA网游。而这一游戏也随着DOTA的升温提升着自己的知名度。

  对三国争霸来说,环境比鱼龙混杂的DOTA清澈许多,其反平台对外挂的整治一直力度很大,成效也很高。但是游戏终究还是落了俗套,摆脱不了中国自古以来的三国情结,已经引用了三国作为背景,这一背景也被很多游戏引用如家常便饭一般。不过由于三国争霸运营时间已久,版本的提升、BUG的修复使其稳稳的压住了VS三国的势头,成为平台类DOTA网游第一人。虽然这两款游戏都有着模仿与借鉴情结,但是始终是国产游戏,笔者还是在此默默的支持一下BOB半岛。

  当然,平台类DOTA网游不只这两个,笔者在此只以这两款游戏举例,并无针对的意思。在这里希望国产能过多点创新,多点技术,仅代表PCHOME的编辑们祝福国产游戏可以越走越远,越做越好。

  说到传承这个话题,DOTA的下一代作品产生了两个分支路线:一是由冰蛙参与策划与制作,Valve(维尔福软件公司)提供引擎与投资制作发行的DOTA 2,二是由暴雪娱乐制作,利用星际争霸2地图开发工具开发的BLZ DOTA。这两款游戏在很大程度上面都超越了前面所述的游戏,真正流淌着DOTA的血液。

  据笔者了解,目前DOTA的作者冰蛙一直希望把DOTA创作在星际争霸二的引擎里面,这一点BLZ替冰蛙所实现了。但是早在去年公布的星际二版DOTA地图目前仍未放出,还只是能做一些前瞻性的了解。

  关于星际争霸2版DOTA,是一张由《魔兽争霸III》中最受欢迎的地图(DotA)为原型所创造出的5对5地图。暴雪旗下最伟大的英雄们都从他们自己的宇宙被拉入西洋棋主题的战场。玩家掌控一名英雄并必须升级、购买物品及团队合作以抵挡一波波的敌人单位进攻,最终摧毁敌方队伍的国王之塔。

  希尔瓦纳斯风行者(Sylvanas,高等精灵/被遗忘者,游侠将军/黑暗女王)

  上述这些英雄都将会出现在BLZ所设计的星际争霸2DOTA地图中,可以说这是一款真正意义上的BLZ明星大乱斗。

  而从BLZ去年放出的视频和截图来看,这款游戏的完成度已经很高,相信在不久的将来就会和广大玩家见面,让我们拭目以待吧。

  DOTA目前有如今的成就无疑要感谢两个人,一个是DOTA原型的创作者,是他创造了这一伟大的游戏,是无数玩家为之疯狂。第二,那便是冰蛙,DOTA在冰蛙的手中被发扬光大,不辞辛苦的一次又一次的修复BUG,与全球各地玩家讨论新的发展思路是冰蛙最可取的地方,如果说一个人的思想是狭小的,那么汇聚全球各地玩家的智慧所诞生出的创意绝对是伟大的。而这一次伟大的创意带给了我们一款全新的游戏DOTA2。将近十年的等待,DOTA2终于要来临了,玩家们也带着各种复杂的心情焦急的等待着这个时刻的到来。

  很久以前就有DOTA2的消息了,当时大家都觉得离我们还很远。然而如今已经是2011年7月底,按照当时2011年下半年发行的说法,DOTA2已经就在眼前了。在已知的信息中,最好的消息就是VALVE这个名字。

  2:风靡世界拥有无数玩家: 地球人都知道的提前七八年抄袭腾讯旗下着名原创游戏CF的CS、红极一时的L4D(求生之路)系列。

  这些让我们丝毫不用为DOTA2的前途所堪忧,甚至让我们激动万分,迫不及待的想去感受一下DOTA2给我们带来的震撼与快感。

  决定一个游戏好坏最重要的地方当然是游戏性,而对于竞技游戏来说另外一个重点就是平衡性。回忆下DOTA的发展,可以看到冰蛙一直在致力修改游戏的平衡性,这不是一件简单的事,每个时代总会有那么几个特别IMBA的英雄。再加上一些含蓄的原因,DOTA(尤其在国内)从来没有贯彻过它名字后面的那个ALL STAR。尽管如此,它仍然是一款平衡性相对成功的游戏。所以对DOTA2来说,前人在这方面留下的财富完全可以让他迅速超神。

  目前冰蛙团队最大的难题不是如何保留,而是创新。不能做出的界面和原有WAR3过于相似。还有就是总体世界观。要知道两家公司的根源是死对头.DOTA2不会续写伟大的魔兽史了。所以虎妞肯定不会叫月之女祭司,敌法师和灵魂守卫估计也不会喊先知叫爸爸了。不过这方面不是VALVE的软肋。想想Half Life系列也拥有伟大的世界观和剧情。反正DOTA2不会很像大家想象的那样了。

  最后DOTA2肯定是基于VALVE另外一大成就STEAM平台。这意味着收费问题。不管粪青如何吹嘘,但是根据现实的国情,收费肯定会导致DOTA2远远不如现在的DOTA流行。这是因为直到今天还有大量的脑残认为“魔兽世界比其他网游贵”。说到这里,我们发现了一个悲剧的问题,那就是DOTA2是否会在上市,只有期盼冰蛙同学不要忘记遥远的东方仍然有着一大群DOTA的粉丝。

  这是一场去年LGD对战EHOME的比赛,在比赛中双方都拿出了世界级的水平,两支豪门比拼,全程都十分震撼人心,现在笔者拿出来和大家分享一下。

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